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CHARLOTTON
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20 mai 2011

Les règles des jeux en vente chez Charlotton

jeu_de_soci_t_les_petits_chevaux_en_bois_ludo_animauxLES PETITS CHEVAUX
de 2 à 4 cavaliers - 4 ans et +

Les joueurs disposent de quatre chevaux de la même couleur.

Pour commencer la partie, le joueur doit impérativement faire un six, il place alors son cheval sur la case départ de sa couleur, relance le dé puis avance, dans le sens des aiguilles d'une montre (autant de cases que le nombre indiqué par le dé). Chacun joue ainsi à tour de rôle.

Le 6, permet soit de faire sortir un nouveau cheval, soit de déplacer un pion déjà en course et de rejouer. Par contre, si aucun mouvement n’est possible, le 6 sera perdu et la main passera à l'adversaire.

Lorsqu'un cheval arrive sur une case déjà occupée :
• par un concurrent, celui-ci retourne dans son enclos.
• par un de vos chevaux, celui en course doit rester derrière (
2 chevaux de la même couleur ne peuvent pas occuper la même case)

Il n'est pas possible de dépasser un cheval, qu'il soit de votre couleur ou non, le cheval en course doit se positionner juste derrière; Vos 4 chevaux en revanche, peuvent être en course en même temps sur le plateau de jeu.

Quand un cheval a fait le tour complet du plateau et se trouve sur la case située juste devant l'escalier de sa couleur, il doit remonter jusqu'à l'écurie, reculer si les chiffres du dé dépassent le nombre de cases et obtenir un 6 lorsqu'il est placé à l'entrée (sur la derrière case) pour entrer à l'écurie. Dans l'escalier aussi, les chevaux ne peuvent ni se dépasser ni occuper la même case.
Lorsque les 4 chevaux d’un joueur seront tous à l’écurie, celui-ci sera déclaré vainqueur.

BONNE COURSE, LES PARIS SONT OUVERTS


awale
AWALE
2  à 6 joueurs - 7 ans et plus

Le plateau est bien connu avec ses douze réceptacles et ses deux greniers. Au départ les graines sont réparties dans les trous, 4 unités dans chaque.
Le but est d'amasser le plus de graines possible dans son grenier. A tour de rôle, les joueurs prennent les graines d'un trou de son camp et les mettent une à une dans les trous suivants, et ceci dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La dernière graine semée conditionne la suite du jeu: le joueur ne peut ramasser les graines du dernier trou joué que si celui-ci ne contient pas plus de 2 graines (s'il est vide ou contient plus de 2 graines le tour passe au joueur suivant).Un joueur ne peut récupérer des graines que dans le camp adverse (pas dans son camp); il récupère aussi les graines dans les autres trous de la rangée si ceux-ci ne contiennent qu'une ou deux graines (le joueur arrête sa récolte dès que ces conditions ne sont pas remplies).
La "Maiso
n" est une logette qui contient suffisamment de graines pour faire le tour du plateau et terminer dans le camp adverse. La "Maison" est dite construite si la loge contient au moins 12 graines (le joueur fait le tour du plateau) et il ne sèmera pas dans le trou qu'il vient de quitter. Un joueur ne peut vider complètement le camp opposé, mais laisser au moins 1 graine (solidarité agricole !).
Le joueur qui récolte au moins 25 graines remporte la partie (ou si un joueur n'a plus de graines et que son adversaire ne peut le réalimenter)
, sinon le plus "riche" est la vainqueur. 

 

QUATRO
2 joueurs - Dès 6 ans -15 min

QUARTO Télécharger la règle

QUARTO

Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l'adversaire, qui doit la jouer sur une case libre. Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce :
«QUARTO !».

QUORIDOR

QUORIDOR
2-4 joueurs - Dès 6 ans -15 min

QUORIDOR_FRGB  Télécharger la règle

Votre but : atteindre le premier la ligne opposée.
Votre problème : l'adversaire pose des barrières pour vous ralentir !
Rassurez-vous : il doit vous laisser au moins un passage libre. Mais qui aura le chemin le plus court ?
Un jeu captivant et vraiment drôle, accessible à tous.
Les joueurs se partagent les barrières et chacun pose son pion au centre de sa ligne de départ. A tour de rôle, chacun déplace son pion d'une case, ou pose une barrière afin de ralentir l'adversaire. Les pions doivent contourner les barrières, qui créent un labyrinthe dont il faut sortir très vite, car le premier qui atteint la ligne opposée à sa ligne de départ a gagné !

GOBBLET

GOBBLET

GOBBLET Télécharger la règle

Le but : aligner 4 Gobblets à sa couleur.
La technique : mettre en jeu un nouveau Gobblet ou en déplacer un sur le plateau.
La ruse : "gober" l'adversaire.
La finesse : se "gober" soi-même, en vue du prochain coup...
L'erreur fatale : "dé-gober" une pièce opposée et faire gagner l'adversaire !
A tour de rôle, chaque joueur doit soit mettre en jeu un nouveau Gobblet, soit déplacer un de ses Gobblets déjà en jeu. Les Gobblets empilés doivent être joués dans l'ordre, en prenant toujours la pièce du dessus. Un mouvement se fait vers une case vide ou vers une case occupée par un Gobblet plus petit, qui est "gobé". Dès qu'un joueur aligne 4 Gobblets, il gagne la partie.

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